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Steam facturó $11,000 millones en 6 meses — y el 70% vino de juegos que no se lanzaron este año
Imagina que trabajas meses en un juego nuevo, lo lanzas con bombos y platillos, gastas millones en marketing — y al final del año, un juego de hace 8 años te supera en ventas. Eso no es un escenario hipotético: es exactamente lo que está pasando en Steam.
La plataforma de Valve acaba de registrar el semestre más lucrativo de sus 23 años de historia: $11.1 mil millones de dólares en ingresos brutos entre enero y junio de 2026, según datos del analista de mercado VG Insights. Y aquí viene lo que debería poner nerviosa a toda la industria: la mayoría de ese dinero no vino de lanzamientos nuevos, sino de juegos que llevan años — incluso décadas — en el mercado.
Los números que deberían preocupar a los publishers
El récord de Steam no es una sorpresa si sigues las tendencias. La plataforma ha ido creciendo año tras año, impulsada por el auge del PC gaming y la expansión global de Steam Deck. Pero lo que cambió en 2026 es dónde está yendo el dinero de los jugadores.
Según el informe de Game Discover Co, los títulos de catálogo — juegos lanzados hace más de 12 meses — representaron aproximadamente el 70% de los ingresos totales de Steam en el primer semestre. Títulos como Counter-Strike 2, Dota 2, Baldur's Gate 3, Elden Ring, y Grand Theft Auto V siguen generando cientos de millones cada uno, años después de su lanzamiento.
Para ponerlo en perspectiva: GTA V, un juego de 2013, sigue apareciendo en el top 10 de ingresos semanales de Steam. Doce años después. ¿Qué otro producto de entretenimiento puede decir eso?
¿Están los gamers perdiendo el interés en los estrenos?
No exactamente. Los nuevos lanzamientos siguen siendo importantes, pero la dinámica ha cambiado de forma estructural. Antes, un juego nuevo tenía una ventana de 3 a 6 meses para capturar la mayor parte de sus ingresos. Si no explotaba en ese período, estaba muerto.
Hoy, el modelo es completamente diferente. Los juegos con servicio continuo (live service), las actualizaciones constantes, y el contenido generado por la comunidad mantienen vivos títulos por años. Valve reportó que más de 200 juegos en Steam generaron más de $10 millones cada uno en 2025, y la mayoría no eran lanzamientos de ese año.
El resultado es una canibalización silenciosa del mercado de nuevos lanzamientos. Los gamers tienen un tiempo y presupuesto limitados. Si están jugando Counter-Strike 2 (2012), Dota 2 (2013), y GTA V (2013), ¿cuándo y cómo van a probar tu nuevo juego independiente?
El problema de los $70
Hay otro factor que los datos de Steam están reflejando: el precio. Mientras los juegos nuevos han escalado a $70 o incluso $100 en ediciones especiales, los juegos de catálogo están constantemente en oferta. Steam Sales, eventos de temporada, y descuentos semanales hacen que un juego de $60 de hace 3 años esté disponible por $10 o menos.
Para el jugador promedio, la decisión es racional: ¿compro un juego nuevo que no sé si me va a gustar por $70, o compro tres juegos aclamados por la crítica con cientos de horas de contenido por el mismo precio?
Los datos muestran que cada vez más jugadores eligen la segunda opción. Y eso está reconfigurando la economía entera del desarrollo de videojuegos.
Lo que Valve gana siempre
Independientemente de quién gane la batalla entre juegos nuevos y viejos, Valve siempre gana. Steam se queda con el 30% de cada transacción (o menos para los grandes publishers con acuerdos especiales). Más transacciones = más ingresos para Valve, sin importar si el juego se lanzó ayer o hace una década.
Con $11.1 mil millones en ingresos brutos en seis meses, la comisión del 30% de Valve sería de aproximadamente $3,300 millones solo en la primera mitad de 2026. Suficiente para mantener el motor de búsqueda de Steam funcionando, pagar los servidores, financiar el desarrollo de Steam Deck 2, y todavía sobra para invertir en proyectos como Deadlock.
¿Qué significa esto para los desarrolladores?
Si eres un desarrollador independiente o un estudio pequeño, los datos son una advertencia clara: ya no basta con hacer un buen juego. Necesitas una estrategia de retención, contenido post-lanzamiento, y una presencia constante en la comunidad para no desaparecer en el océano de 70,000 juegos que tiene Steam.
Los días del "lanzar y rezar" terminaron. El dinero está en el catálogo, no en el estreno. Y si no planeas tu juego para generar ingresos durante años — no solo durante semanas — probablemente estás construyendo algo que Steam registrará como una estadística más en su próximo récord de $15 mil millones.
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