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Nintendo perdió una batalla clave: su patente contra Palworld fue rechazada por la USPTO
La USPTO — la oficina de patentes de Estados Unidos — acaba de meterle un gol a Nintendo que podría cambiar para siempre el juicio más polémico de la industria del gaming. La patente que Nintendo usó para demandar a Palworld, el juego que llamaron "Pokémon con armas", fue rechazada.
Sí, leíste bien. Nintendo registró en 2023 una patente sobre "invocar un subpersonaje y dejarlo pelear automáticamente" — exactamente la mecánica que usa Palworld — y la USPTO dijo: "Esto es una idea abstracta, no te pertenece".
Y esto no es solo un papel. Es el corazón de la demanda que Nintendo presentó contra Pocketpair, los desarrolladores de Palworld, en septiembre de 2024. Si la patente se cae, la demanda se cae con ella.
¿Qué dijo exactamente la USPTO?
La decisión, publicada esta semana, dictamina que la patente de Nintendo es "dirigida a una idea abstracta" y no califica como invención patentable. En cristiano: no puedes patentar una mecánica de juego tan genérica.
La patente describe a un jugador que invoca un personaje secundario que lucha de forma autónoma junto al personaje principal. Suena familiar, ¿no? Es exactamente lo que pasa en Palworld y en decenas de juegos anteriores.
El rechazo no es definitivo — Nintendo tiene 2 meses para apelar — pero el mensaje de la USPTO es claro: esta no es una innovación protegible.
La guerra Nintendo vs Palworld, explicada en 30 segundos
Julio 2024: Palworld explota con 25 millones de jugadores en un mes. Septiembre 2024: Nintendo demanda a Pocketpair por infracción de patentes. La comunidad explota porque las mecánicas de Palworld existen desde Pokémon Amarillo (1998).
Octubre 2025: La oficina de patentes de Japón le da la razón parcialmente a Nintendo, permitiendo que la demanda avance en Japón. Pocketpair se ve obligada a cambiar mecánicas de Palworld. Los fans se enfurecen.
Y ahora, Julio 2026: la USPTO dice "no". Mientras Nintendo gana en Japón, pierde en EE.UU.
Por qué esto es importante (aunque no juegues Palworld)
Si la USPTO mantiene el rechazo, cualquier estudio indie puede invocar esa mecánica sin miedo a ser demandado en EE.UU. Nintendo tendría que defender su demanda con otras patentes — y no está claro que tenga más balas.
Pero el problema es más grande. La decisión de la USPTO envía una señal a toda la industria: no puedes patentar mecánicas básicas de juego. Esto significa que:
- Los studios pequeños respiran aliviados — menos riesgo de demandas absurdas
- Los gigantes (Nintendo, Sony, Microsoft) pierden una herramienta legal poderosa
- El gaming independiente se vuelve más competitivo sin el miedo a patentes trampa
El verdadero problema: las patentes fantasma
Nintendo presentó esta patente en marzo de 2023. Palworld salió en enero de 2024. Esto significa que Nintendo patentó después de ver el éxito del juego y luego demandó. En la industria lo llaman "patentes submarino" — patentes que se registran específicamente para demandar a competidores exitosos.
La decisión de la USPTO es, en esencia, un freno a esta práctica. Si la patente era tan obvia que millones de jugadores reconocieron la mecánica de inmediato, ¿cómo puede ser una invención patentable?
Un dato brutal: La mecánica de "seguir e pelear junto a" existe desde que los RPGs tienen compañeros controlados por IA. Chrono Trigger (1995), Pokémon (1996), y hasta los Sims (2000) tienen versiones de esto.
¿Qué sigue?
Nintendo tiene 60 días para responder. Pueden apelar, modificar la patente para hacerla más específica, o dejarla morir. Si apelan, el proceso puede durar meses o años.
Mientras tanto, Pocketpair puede usar esta decisión para presionar por un acuerdo favorable en la demanda. Y el resto de la industria mira de reojo: si Nintendo pierde esta patente, ¿cuántas más podrían caer?
La pregunta del millón: ¿Nintendo está protegiendo su propiedad intelectual o abusando del sistema de patentes para aplastar competencia? Tú decides.
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