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Kingdom Come dice basta a los RPGs de adolescentes: ¿es hora de crecer?
Un RPG no tiene que hacerte el elegido para ser memorable. Esa es la crítica que Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, acaba de lanzar contra gran parte de la industria.
Warhorse Studios es la firma detrás de Kingdom Come: Deliverance y Kingdom Come: Deliverance 2, dos títulos que han ganado millones de fans al apostar por realismo medieval, diálogo natural, narrativa adulta y castigos por equivocarse. Y ahora, uno de sus fundadores dice en voz alta lo que muchos jugadores llevan años pensando: los RPGs mainstream se han quedado estancados en la fantasía de poder para adolescentes.
La crítica va directa a uno de los pilares más repetidos del género: el "elegido", el héroe que salva el mundo desde el minuto cero, con poder creciente y enemigos cada vez más grandes. Klima cree que los jugadores de hoy ya no necesitan eso para engancharse.
¿Demasiados héroes elegidos?
En declaraciones recogidas por Game World Observer, Martin Klima señaló que si tienes 16 o 17 años, esa fantasía de poder es completamente normal. El problema llega cuando todo el género sigue enfocándose ahí mientras la edad promedio de los jugadores de RPGs ha crecido considerablemente en los últimos 15 años.
Klima no apunta a los juegos indies ni a las propuestas experimentales. Su dardo va a las superproducciones que repiten año tras año la misma fórmula: protagonista especial, leyenda profetizada, mapa gigante lleno de íconos y subida de estadísticas sin freno.
Menos poder, más identidad
Warhorse ha construido su identidad justo en el lado opuesto. En Kingdom Come, empiezas como Henry: hijo de un herrero, sin armas legendarias, sin destino escrito, sin habilidades místicas. Tu éxito depende de hablar bien, leer, aprender oficios, conseguir ropa adecuada y saber cuándo huir.
Esa falta de poder es, paradójicamente, lo que hace que cada logro sienta enorme. Vencer a un caballero veterano tras horas de entrenamiento tiene un peso completamente distinto al de eliminar al jefe final porque estás sobrepotenciado.
No es dificultad por dificultad. Es inmersión con consecuencias.
El precio de la seguridad
Klima también apuntó a la aversión al riesgo de grandes estudios. Citando a Ubisoft como ejemplo, reconoce la calidad técnica de sus entregas, pero lamenta que se destinen presupuestos millonarios a iterar sobre la misma estructura en lugar de apostar por ideas nuevas.
En Latinoamérica, donde los RPGs han formado legiones de fans durante décadas, esa fórmula repetitiva también se nota. Muchos jugadores recuerdan con cariño aquellos CRPGs, JRPGs o RPGs occidentales que se arriesgaban con sistemas únicos, narrativa cruda o mundos poco amables.
El éxito de Kingdom Come demuestra que sí existe público para RPGs maduros, sin profecías, sin elegido y sin venderte la idea de ser Dios desde el primer minuto. Ha vendido millones precisamente por eso.
El verdadero poder es crecer
Quizá la crítica más certera de Klima es esta: el género no necesita dejar de ser épico. Necesita dejar de ser fácilmente épico.
Hay espacio para dragones, magia y reinos en peligro. Pero también hay espacio para historias de gente corriente atrapada en tiempos extraordinarios, para sistemas que recompensan la paciencia y para protagonistas que no nacieron para salvar el mundo, sino que se ven obligados a intentar sobrevivir.
Si el futuro del RPG pasa por volver a tomar riesgos, Kingdom Come ya marcó el camino.
Comparte esto con ese jugador que recuerda con más cariño a un NPC humilde que a cualquier arma legendaria.