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El creador de Gears of War admite que hizo la trilogía con resaca: "Era alcohólico funcional, luego dejé de serlo"
"La trilogía de Gears of War la desarrollé en gran parte con resaca." No es un troll de internet ni una exageración de un ex-empleado amargado. Es la confesión de Cliff Bleszinski, el mismísimo creador de una de las sagas más icónicas de los videojuegos.
A sus 51 años, Bleszinski rompió el silencio en una entrevista con 80 Level y soltó una bomba que sacudió a la industria: durante años fue alcohólico funcional, construyendo videojuegos mientras su cuerpo le pedía que parara. Y cuando dejó de ser funcional, su estudio —Boss Key Productions— se fue a la mierda.
De genio de Epic Games a fundador de un estudio fallido
Bleszinski no es cualquier desarrollador. Fue la mente detrás de Jazz Jackrabbit, la franquicia Unreal y, por supuesto, Gears of War. Una carrera que cualquier dev envidiaría. Pero en 2012 dejó Epic Games para fundar su propio estudio: Boss Key Productions.
Su primer proyecto fue LawBreakers, un hero shooter que llegó en el peor momento posible. El juego falló estrepitosamente. "LawBreakers tropezó para que Concord se pudiera estampar contra el suelo", dijo Bleszinski con la ironía de quien ya lo ha perdido todo.
Luego vino Radical Heights, un battle royale que tampoco funcionó. Boss Key cerró sus puertas. Y con él, el sueño de Bleszinski de demostrar que podía triunfar sin Epic Games.
El alcohol como "superpoder" y luego como verdugo
Bleszinski contó que su problema con el alcohol comenzó en 2003, mientras trabajaba en Unreal Tournament. Pero fue durante el desarrollo de Gears of War cuando se volvió crítico.
"Ibas a las GDC, a los E3, tenías tres noches seguidas de fiestas o cenas con vino con tus socios, y luego bares en los hoteles. Mi tolerancia era tan alta que otros desarrolladores tomaban unos tragos y yo obtenía toda la información confidencial y la recordaba. Era casi como mi superpoder durante un tiempo."
Ese "superpoder" se convirtió en su peor enemigo. "Era un alcohólico funcional. Luego dejé de ser funcional."
La caída: una convulsión que lo cambió todo
En marzo de este año, Bleszinski sufrió una convulsión que lo llevó de urgencia al hospital. Su cuerpo dijo basta. "Eventualmente, mi cuerpo dijo 'que te jodan', y me di cuenta de que estaba chocando contra una pared y que era hora de dejar esto después de 25 años de fiesta", confesó.
Desde entonces, lleva 4 meses sobrio y asiste a terapia. Sus amigos y colegas notaron el cambio. Incluso admitió que su ego también tuvo la culpa: se negó a co-fundar Boss Key con Rod Fergusson, su ex-compañero de Gears of War. "Mi ego jugó un papel importante en mis errores", reconoció.
¿Qué sigue para Bleszinski?
A pesar de todo, el diseñador no se rinde. Está considerando volver al desarrollo de videojuegos, aunque dejó algo muy claro: no hará otro juego PvP. "Buena suerte a cualquiera que esté en ese espacio", sentenció con la sabiduría de quien ya pagó el precio de aprender.
Su historia es un recordatorio brutal de que detrás de cada gran videojuego hay seres humanos con problemas muy reales. Gears of War vendió millones, pero su creador estaba literalmente colgándose de la botella para cumplir con las fechas de entrega.
La lección que la industria ignora
El caso de Bleszinski no es aislado. La industria del videojuego tiene una cultura tóxica de crunch, estrés y presión constante que empuja a los desarrolladores al alcohol, las drogas y el burnout. El hecho de que uno de los diseñadores más exitosos de la historia admita que hizo su obra maestra con resaca debería ser una señal de alarma.
Comparte esto si crees que la industria del videojuego necesita cambiar su cultura antes de que se pierdan más talentos.
¿Tú también has sentido la presión del crunch en tu trabajo? Cuéntanos tu experiencia en los comentarios.